Home › Blog › KI und der Schach-Boom: Die Chess.com Story | Checkmate IRL
250 Millionen Nutzer. Über 150 Millionen Dollar Umsatz, wahrscheinlich sogar mehr als 200 Millionen. Null Ausgaben für bezahlte Nutzerakquise. Nie.
In dieses Unternehmen ist nie primäres Kapital geflossen. Der Gründer beschreibt sich selbst als „unemployable" – nicht anstellbar.
Die App ist Chess.com.
Harry Stebbings nannte es „die am wenigsten erzählte Story der Startup-Welt". Nach Wochen der Recherche glaube ich: Er untertreibt.
Schach war der Testfall für künstliche Intelligenz, bevor es den Begriff KI überhaupt gab. Alan Turing schrieb 1952 das erste Schachprogramm. Jahrzehntelang glaubten Wissenschaftler: Eine Maschine, die einen Menschen im Schach schlägt, ist eine Maschine, die denken kann. Schach war für die KI-Community nie nur ein Spiel. Es war der Test.
1997 besiegte IBMs Deep Blue Garry Kasparov, den besten Schachspieler der Welt. Es war der meistbeachtete Mensch-gegen-Maschine-Moment der Geschichte – bis 25 Jahre später ChatGPT kam.
Ich habe kürzlich Kasparovs „Deep Thinking" gelesen, erschienen 2017, sechs Jahre vor ChatGPT. Seine Vorhersagen sind erstaunlich präzise. Er argumentierte, KI werde menschliche Kreativität nicht zerstören, sondern befreien. Dass die eigentliche Gefahr nicht darin liege, dass KI zu mächtig wird, sondern dass Menschen zu viel Angst haben, sie zu nutzen. Dass Mensch und Maschine gemeinsam besser sind als jeder für sich. Er war einer der ersten Weltmeister, die Schach-Engines als Lernwerkzeug propagierten – gerade für Kinder ohne Zugang zu Trainern oder Vereinen.
Und jetzt kommt der Punkt: Computer haben Menschen im Schach vor 30 Jahren überholt. Das Spiel müsste „gelöst" sein. Es müsste im Niedergang begriffen sein. Stattdessen erlebt Schach den größten Boom seiner 1.500-jährigen Geschichte. 250 Millionen Menschen auf einer einzigen Plattform. Mehr Menschen spielen heute Schach als je zuvor.
KI hat Schach nicht getötet. Sie hat die Bedingungen geschaffen, unter denen Schach explodieren konnte.
Ich glaube, das ist eine Vorschau auf das, was in jeder Kategorie passieren wird. Je mehr digitale Erlebnisse im Überfluss vorhanden und billig produzierbar sind, desto wertvoller wird das Knappe. Menschlicher Wettkampf. Begegnung von Angesicht zu Angesicht. Das Gefühl, einem anderen Menschen am Brett gegenüberzusitzen. Je mehr KI kann, desto stärker sehnen sich Menschen nach dem, was sie nicht ersetzen kann.
Schach ist der Beweis: KI und menschliche Erfahrung stehen nicht im Wettbewerb. Sie bilden ein Schwungrad.
Erik Allebest hat nicht mit einem Tech-Unternehmen angefangen. Er startete im Studium mit Schachunterricht für Kinder am Nachmittag. Simple Arbeitsarbitrage: Leute einstellen, die Kindern Schach beibringen.
Daraus wurde E-Commerce mit Schachausrüstung. „Das Amazon für Schach, bevor Amazon irgendetwas außer Büchern verkaufte." Aber die Google-Ads-Akquisekosten fraßen die Margen auf.
Dritter Anlauf: eine Community aufbauen. Sein MBA in Stanford war ein Wendepunkt in Sachen Selbsterkenntnis. Er nennt sich selbst „unemployable" und sagt, Unternehmertum sei der einzige Weg gewesen, der für ihn Sinn ergab.
2005 kaufte er die Domain chess.com bei einer Insolvenzauktion für 55.000 Dollar. 2007 ging die Plattform live. Dann folgten 15 Jahre harte Arbeit. Kein VC. Keine Pitch Decks. Einfach nur bauen.
13 Jahre lang wuchs Chess.com stetig, aber leise. 1 Million Nutzer bis 2010. 10 Millionen bis 2014. 20 Millionen bis 2017. 35 Millionen bis Juni 2020. Respektabel, aber keine Zahlen, bei denen Tech-Twitter durchdreht.
Dann trafen drei Dinge gleichzeitig ein.
COVID (März 2020). Schach braucht keine Ausrüstung und funktioniert perfekt am Bildschirm. Massiver globaler Anstieg. Eines der wenigen Spiele, die sich nahtlos in den Lockdown übertragen ließen.
The Queen's Gambit (Oktober 2020). 62 Millionen Netflix-Haushalte in 28 Tagen. Die Registrierungen bei Chess.com stiegen um über 500 % im Jahresvergleich. Ein interessantes Detail aus dem 20VC-Podcast: Diese Kohorte schloss überdurchschnittlich oft ein Abo ab, blieb aber unterdurchschnittlich lange dabei. Kulturelle Momente bringen Anmeldungen, aber nicht immer lebenslange Spieler.
PogChamps (Juni 2020). Chess.com überzeugte populäre Twitch-Streamer, vor der Kamera Schach zu spielen. 155.000 gleichzeitige Zuschauer. Ein Sprung von 57 % bei den Watch Hours. Schach wurde vom Sport zum Entertainment. Das erschloss ein völlig neues Publikum.
Das Ergebnis: von 35 Millionen auf über 70 Millionen in 18 Monaten. Nachdem es 13 Jahre gedauert hatte, die ersten 35 Millionen zu erreichen.
Dann setzte der Zinseszinseffekt ein. 75 Millionen bis Januar 2022. 100 Millionen bis Dezember 2022. 200 Millionen bis April 2025. Und Ende Februar 2026 verkündete Chess.com offiziell die Marke von 250 Millionen registrierten Mitgliedern.
Das ist eine Verzweieinhalbfachung von 100 auf 250 Millionen in etwas mehr als drei Jahren. Im Schnitt kommen fast 12 Millionen neue Mitglieder pro Jahr dazu. Und der kulturelle Rückenwind reißt nicht ab: Netflix' Doku „Queen of Chess" (über Judit Polgar) startete im Januar 2026, und „Untold: Chess Mates" (über die Carlsen-Niemann-Kontroverse) feiert am 7. April 2026 Premiere.
Das Wachstum beschleunigt sich – es verlangsamt sich nicht.
Kostenlose Version mit Werbung. Bezahlte Stufen für ein werbefreies Erlebnis plus unbegrenzte Lektionen, Puzzles und Analyse-Tools.
Im 20VC-Podcast Anfang 2024, als Chess.com rund 150 Millionen Mitglieder hatte, bestätigte Erik einen Umsatz von „über 100 Millionen Dollar". Mit inzwischen 250 Millionen Mitgliedern, weiter wachsenden Abozahlen und den meisten zahlenden Nutzern im höchsten Jahres-Tarif liegen konservative Schätzungen für den aktuellen Umsatz bei über 150 Millionen Dollar – sehr wahrscheinlich sogar über 200 Millionen.
So funktioniert die Rechnung: Chess.com meldete im April 2025 rund 1,5 Millionen aktive Abonnenten (laut TechCrunch). Die meisten zahlen jährlich. Die meisten wählen die höchste Bezahlstufe. Die Kundenbindung der zahlenden Abonnenten soll mit World of Warcraft vergleichbar sein – für ein Abo-Produkt ein atemberaubender Benchmark.
Die Konversionsrate von kostenlos zu bezahlt liegt bei etwa 0,75 bis 1,5 % aller registrierten Mitglieder. GP Bullhounds Consumer-Subscription-Software-Report bezeichnet 2 bis 10 % als „gesund". Chess.com konvertiert unter 2 % und erwirtschaftet trotzdem einen neunstelligen Umsatz. Die schiere Größe der kostenlosen Nutzerbasis lässt die Rechnung selbst bei unter 1 % Konversion aufgehen.
Noch ein paar Zahlen aus dem Podcast und öffentlichen Quellen: rund 10 % wöchentlich aktive Nutzer relativ zur Gesamtbasis. Nutzer, die ihren ersten Sieg erleben, bleiben zwei- bis dreimal wahrscheinlicher langfristig dabei. Dieser eine erste Erfolgsmoment ist alles für das Engagement. Chess.com optimiert massiv darauf.
Erik beschreibt Chess.com als „kein zahlengetriebenes Unternehmen". Der Fokus liegt darauf, das Produkt besser zu machen – das Wachstum folgt von selbst. In einer Zeit, in der jedes Startup Dashboards und A/B-Tests vergöttert, hat Chess.com ein Geschäft mit über 150 Mio. $ Umsatz aufgebaut, indem es sich auf das Spiel selbst konzentriert hat.
Die Margen sind bemerkenswert. Software mit Grenzkosten nahe null. Rund 928 komplett remote arbeitende Mitarbeiter, keine Büros. Null Ausgaben für bezahlte Akquise. Es war genug Cash da, um einen Scheck über 83 Millionen Dollar für die Übernahme der Play Magnus Group im Jahr 2022 auszustellen. Keine Schulden, keine Finanzierungsrunden. Nur operativer Cashflow.
GP Bullhound stuft über 50 % organische Akquise als „außergewöhnlich" für Consumer Subscription ein. Chess.com liegt bei praktisch 100 % organischer Akquise zahlender Nutzer. Sie arbeiten mit Creators, sponsern Events und investieren in Content – aber sie haben nie eine einzige bezahlte Anzeige geschaltet, um Nutzer zu gewinnen.
Das ist der Teil, den die meisten falsch verstehen.
Es ist nie primäres Kapital in das Unternehmen geflossen. Null. Der Deal mit General Atlantic und andere Investorenbeteiligungen waren ausschließlich Secondaries: Gründer und frühe Mitarbeiter verkauften Anteile. Das Geld ging an Menschen, nicht an die Firma.
Erik beschreibt eine frühe Secondary-Transaktion bei einer Bewertung von rund 20 Millionen Dollar als eine seiner schlechtesten Entscheidungen überhaupt. Sie holte Investoren an den Tisch, die Liquidität und Exits wollten – und zwang das Unternehmen in Gespräche über Wachstumszeitpläne und Fundraising, die nicht zur eigenen DNA passten. Selbst Secondary-Geld verändert die Dynamik. Sobald Investoren an Bord sind, auch passive, ist der Druck real, nach dem Zeitplan von jemand anderem zu performen.
Das Unternehmen finanziert sich seit über 18 Jahren komplett aus dem eigenen Umsatz. Jeder Dollar Wachstum, jede Einstellung, jede Übernahme – bezahlt von den Schachspielern, die die Plattform nutzen.
Tanzeen Syed, Managing Director bei General Atlantic, sagte zum Zeitpunkt ihres Deals Anfang 2022, Chess.com stehe noch am Anfang seiner Wachstumsgeschichte. Bei 75 Millionen Mitgliedern und über 100 Millionen Dollar Umsatz. Sie hatte recht: Die Nutzerbasis hat sich seitdem mehr als verdreifacht.
Eriks Philosophie fürs Skalieren ohne bezahlte Akquise: Content schafft Nutzerwert und SEO. Nachfrage auf jeder Plattform abgreifen. YouTube, Twitch, Shorts, TikTok. Immer dem Publikum folgen, egal wohin es zieht. Mit Schach-Creators als Affiliates und Botschaftern arbeiten und echten Wert für sie schaffen, indem man sie der Community zeigt. Suchanfragen besetzen. Die Domain selbst ist natürlich ein unfairer Vorteil – aber der SEO- und Content-Aufwand dahinter ist unerbittlich.
Wie er es formuliert: Kein Geld macht sehr kreativ.
Im August 2022 übernahm Chess.com die Play Magnus Group für rund 83 Millionen Dollar in bar.
Play Magnus wurde 2013 von Magnus Carlsen selbst mitgegründet. Börsengang an der Osloer Börse im Oktober 2020. Doch das Unternehmen kämpfte damit, Wachstum und Profitabilität in Einklang zu bringen.
Was Chess.com mit einem einzigen Deal bekam: die Champions Chess Tour (die wichtigste Online-Turnierserie mit rund 2 Mio. Dollar Preisgeld), Chessable (Marktplatz für interaktives Schachlernen), Chess24 (den größten Konkurrenten) – und Magnus Carlsen als Chess.com-Botschafter.
Sie kauften ihren größten Wettbewerber, die persönliche Marke des Weltmeisters und die prestigeträchtigste Turnierserie im Schach. Mit einem Zug. Bezahlt in bar aus dem eigenen Umsatz.
Im Dezember 2023 stieg dann Endeavor/WME (die Agentur von Ari Emanuel) für Content-Entwicklung ein: Dokus, Celebrity-Crossover, Medienrechte. 2025 debütierte Schach beim Esports World Cup, wo Magnus die 250.000 Dollar Siegprämie holte. Ben Mezrich (Autor von „The Social Network") schreibt ein Buch über den Carlsen-Niemann-Betrugsskandal, und Emma Stones Produktionsfirma hat sich die Filmrechte gesichert.
Das ist es, was fast zwei Jahrzehnte selbstfinanzierter Profitabilität kaufen. Optionalität, die finanzierte Wettbewerber schlicht nie haben. Du brauchst niemandes Erlaubnis für einen 83-Millionen-Dollar-Zug, wenn du mit deinem eigenen Geld spielst.
Das Wachstums-Schwungrad von Chess.com ist komplett organisch.
Die Domain selbst: Chess.com ist die offensichtlichste URL der Kategorie. SEO-Dominanz bei jedem schachbezogenen Suchbegriff. Content Creators, die ein riesiges Publikum organisch mitbringen: GothamChess (Levy Rozman, 5 Millionen YouTube-Abonnenten), Hikaru Nakamura (2,3 Millionen), dazu Chess.coms eigener Kanal (2,6 Millionen). Kulturelle Momente, die virale Spitzen auslösen: Netflix-Serien, Promi-Matches, der Carlsen-Niemann-Betrugsskandal. Sponsorings, Creator-Partnerschaften und Event-Investments, die das Ökosystem aufbauen – ohne eine einzige bezahlte Anzeige.
12,5 Milliarden Partien wurden 2023 auf der Plattform gespielt. 35 Millionen Partien pro Tag. 4 Milliarden Views für Schach-Content auf YouTube im selben Jahr. Über 300.000 Mitglieder gleichzeitig online, zu jedem Zeitpunkt.
85 % der Neuregistrierungen kommen von außerhalb der USA. Verfügbar in 57 Sprachen. Die Plattform wächst praktisch von selbst.
GP Bullhound beschreibt das ideale Consumer-Subscription-Schwungrad so: organische Entdeckung, kostenloser Nutzer, Engagement-Hook, bezahlte Konversion, gehaltener Abonnent, Mundpropaganda, noch mehr organische Entdeckung. Chess.com dreht diese Schleife in einem Maßstab, den die meisten Gründer für unmöglich halten würden. Komplett ohne bezahlte Nutzerakquise.
250 Millionen Nutzer. Über 150 Mio. $ Umsatz. Jedes erdenkliche Feature, um online Schach zu spielen. Die mit Abstand dominanteste Plattform ihrer Kategorie.
Aber Chess.com macht exakt 0 $ mit irgendetwas offline.
Keine Venue-Suche. Kein Tracking von Offline-Partien. Keine Ratings für echte Bretter. Keine Tools für Event-Organisation. Keine Partnerschaften mit Spielorten. Keine Infrastruktur für die OTB-Community (over the board, also am echten Brett). Nichts.
Das ist deshalb relevant, weil Schach parallel zum Online-Boom eine IRL-Renaissance erlebt. Vereine füllen sich. Schachabende in Cafés sind rappelvoll. Marken wie Pieces und Knight bauen ganze Unternehmen rund um Schachkultur und persönliches Spiel auf. Blitzschach-Events in Bars haben Wartelisten. Dieselbe kulturelle Welle, die 250 Millionen Menschen zu Chess.com getrieben hat, treibt jetzt Millionen von ihnen dazu, echte Partien am echten Brett zu suchen.
FIDE, der Weltschachverband, zählt 1,64 Millionen Spieler mit offizieller Wertungszahl weltweit. Chess.com hat 250 Millionen Mitglieder. Das ist ein Verhältnis von etwa 150:1. Die überwältigende Mehrheit derer, die Schach online entdeckt haben, hat noch nie eine gewertete Partie in Person gespielt. Und es gibt praktisch keine Infrastruktur, die ihnen hilft, diese Lücke zu überbrücken.
Chess.coms CGO Albert Cheng (zuvor Head of Growth bei Duolingo und Grammarly) sagt, nach oben sei alles offen. Sein Fokus liegt auf der Online-Plattform. Was für Chess.com absolut Sinn ergibt.
Aber auch auf der Offline-Seite ist nach oben alles offen. Und niemand baut dafür.
Ich baue CheckmateIRL. Eine mobile App für Menschen, die Schach im echten Leben spielen. Eine Schachuhr, die deine Partien trackt. Elo-Ratings, die du im Café und im Park verdienst – nicht am Bildschirm. Über 1.000 kartierte Spielorte in mehr als 50 Ländern. Clubs. Turniere.
Ich konkurriere nicht mit Chess.com. Ich baue für die Lücke, die sie ganz bewusst nicht füllen.
Kasparovs Kernthese aus „Deep Thinking" bestätigt sich immer wieder – und sie wurde Jahre vor der aktuellen KI-Welle geschrieben: Technologie ersetzt menschliche Erfahrungen nicht. Sie verstärkt die Nachfrage danach. KI hat Schach nicht getötet. Sie hat den größten Boom ausgelöst, den das Spiel je erlebt hat. Je mehr Schach ins Netz wanderte, desto mehr Menschen merkten, dass sie am echten Brett spielen wollen.
Jeder Effizienzgewinn durch KI, jede Verbesserung beim Online-Schach, jeder neue Spieler, der sich bei Chess.com anmeldet und sich in das Spiel verliebt, vergrößert den Pool an Menschen, die irgendwann einem anderen Menschen am Brett gegenübersitzen wollen.
Chess.com hat bewiesen: Der Markt ist riesig, global, wachsend und zahlungsbereit. Sie haben die digitale Infrastruktur für die gesamte Schachwelt gebaut.
Die Offline-Infrastruktur hat noch niemand gebaut. Das ist die Spur, in der ich fahre.
Lies unsere City-Guides und finde heraus, wo du in deiner Nähe spielen kannst: Schach in New York, Schach in London, Schach in Berlin, Schach in München, Schach in Kapstadt.
Wie viele Nutzer hat Chess.com? Stand Februar 2026 hat Chess.com über 250 Millionen registrierte Mitglieder. Die Plattform wuchs in etwas mehr als drei Jahren von 100 auf 250 Millionen, mit rund 12 Millionen neuen Mitgliedern pro Jahr.
Wie viel Umsatz macht Chess.com? Chess.com-Gründer Erik Allebest bestätigte Anfang 2024 im 20VC-Podcast einen Umsatz von über 100 Millionen Dollar. Mit 250 Millionen Mitgliedern und weiter wachsenden Abozahlen liegen konservative Schätzungen für den aktuellen Umsatz bei über 150 Millionen Dollar, wahrscheinlich sogar über 200 Millionen.
Hat Chess.com jemals Venture Capital aufgenommen? Nein. Es ist nie primäres Kapital in das Unternehmen geflossen. Der Deal mit General Atlantic und andere Investorenbeteiligungen waren reine Secondaries, bei denen Gründer und frühe Mitarbeiter Anteile verkauften. Das Unternehmen selbst finanziert sich seit über 18 Jahren komplett aus dem eigenen Umsatz.
Was hat Chess.com für die Play Magnus Group bezahlt? Chess.com übernahm die Play Magnus Group im August 2022 für rund 83 Millionen Dollar in bar. Der Deal umfasste Chess24, Chessable, die Champions Chess Tour und Magnus Carlsen als Markenbotschafter. Die gesamte Übernahme wurde aus dem operativen Cashflow bezahlt.
Gibt es eine App für Schach im echten Leben? CheckmateIRL ist eine mobile App, die speziell für Schach am echten Brett gebaut wurde. Sie bietet eine Schachuhr mit Partie-Tracking, Offline-Elo-Ratings, über 1.000 kartierte Spielorte in mehr als 50 Ländern sowie Tools für Clubs und Turniere. Verfügbar für iOS und Android.
Quellen: 20VC-Podcast (Interview mit Erik Allebest, Februar 2024), TechCrunch (April 2025), Sherwood News (Juni 2024), Inc. Magazine, GP Bullhound Consumer Subscription Software Report, Chess.com-Blog (250-Millionen-Ankündigung, Februar 2026), „Deep Thinking" von Garry Kasparov (2017), BusinessWire